时隔6年,它还是最好玩的“射击刷宝”游戏
如果我们把时间线拨回2009年,或许连彼时的Gearbox工作室都不会想到,一次有关初代《无主之地》的豪赌,竟成就了一个系列的经典。
当时还是二线小工作室的Gearbox从承接外包,逐步转型到独立制作游戏。但在经历《战火兄弟连》等作品的滑铁卢与持续走低后,工作室急需一个新的台柱,来巩固公司的未来。
所以你很难想象Gearbox是抱着一种怎样的心态开发初代游戏的——以当时的眼光看,《无主之地》从各种意义上都像是当时FPS市场中的一朵“奇葩”。
当时游戏游戏的宣传语是“暗黑破坏神+FPS”的独特游玩体验,而与如今各种“拼好游”单纯的玩法缝合不同的是,时间确实证明了这套体系的经久不衰与持续魅力,它现在有一个更学术的名字——“装备驱动型FPS游戏”。
将随机掉落元素的新鲜感、ARPG游戏灭敌夺宝的成长感通过FPS操作的爽快射击连接起来,这个玩法框架在当初虽稍显稚嫩,却奠定了几乎后续所以“射击刷宝”类游戏的底层逻辑。
讲道理,任何一个新玩法的诞生必然会面临市场化的某种风险,而除了玩法创新的考验外,初代游戏实际上面临另外一个更大的问题——画风。
《无主之地》早期的写实画风
由于《狂怒》《辐射3》的珠玉在前,所以人们免不了对这一新生IP的“画风撞车”颇有微词。而接下来Gearbox的一次决定,将决定未来整个系列的走向。
在游戏开发程度已经到达75%的情况下,他们决定对游戏的艺术风格进行大刀阔斧的更改:在已有的美术资源基础上,进行一种类似美式漫画渲染的改造——结果显而易见,他们成功了。
而这也就是如今我们熟悉的,《无主之地》系列标志性要素之一。
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